Prototipo final – Diario de misión, nivel 5 | MOOC «Gamificación en el aula»

Prototipo final – Diario de misión, nivel 5 | MOOC «Gamificación en el aula»

Cuando las oportunidades llegan en el momento adecuado para darle el giro necesario a un importante proyecto personal…

Prototipo final

Presentación del prototipo final

Me emociono… Me emociono cuando reflexiono sobre los aspectos positivos que me ha aportado este MOOC sobre gamificación. Para empezar, he aprendido las diferencias entre juego, ABJ y gamificación. También he descubierto en qué consiste un análisis DAFO (muy interesante, por cierto) y cuestiones referentes a los jugadores y a las dinámicas de juego. El nivel que me resultó más difícil fue el de la narrativa, quizá por falta de experiencia. En definitiva: sin duda, os recomiendo realizar los MOOC que ofrece INTEF, en los que nuestros compañeros comparten sus trabajos, de forma que la experiencia resulta mucho más interesante y gratificadora. Continúo comentando esta experiencia y expongo el prototipo final.

Qué es gamificación

¿Qué es la gamificación?

En realidad todo empezó hace unos años, cuando empecé a buscar recursos musicales que pensé podrían resultar atractivos para mi alumnado: dominó, emparejamientos, matamoscas, juegos de tableros variados, etc. El éxito de estas actividades fue, sin duda, rotundo. Todo mi alumnado me reclamaba este tipo de actividades.

Mis profesores de Grado Superior del Conservatorio de Vigo repetían con cierta frecuencia: «copia de los grandes y modifica en función de tus gustos». Y eso hice a partir de esa etapa. Gracias a mi vocación y, dicen las buenas críticas, a mi creatividad, me inspiré en las actividades que encontraba por la red y comencé a crear mis propios juegos, entre ellos el que he presentado en este MOOC.

Grupos de valoración especial

Grupos de valoración especial: apuntes y juego elaborado por mí

Como bien comenté en anteriores niveles, la base el es juego de la M. Gracias a este curso de gamificación le he dado el giro necesario para que se más atractivo. Incluso he decidido poner el juego a la venta en cuanto esté terminado. Falta darle el toque final al tablero y a las fichas, el borrador está diseñado. De esta forma, todos podréis jugar y aprender tanto lenguaje musical como cuestiones teóricas relacionadas con compositores, obras musicales e instrumentos.

El contenido sobre lenguaje musical ya está disponible. Próximamente compartiré con todos vosotros el contenido más puramente teórico y las actividades interactivas correspondientes. Respecto a estas últimas, la idea es insertarlas también en entradas que ya están publicadas, de forma que el contenido del blog en general sea más práctico.

En la siguiente presentación de Genially expongo el prototipo final, es decir, las características más importantes del juego: contexto, temporalización, jugadores, recursos, etc.

En cuanto tenga los nuevos contenidos preparados los compartiré con todos vosotros. Ahora es el momento de limar los detalles finales y finalizar el diseño del tablero y de las fichas. He de decir que cuento con la colaboración de un diseñador y un publicista que me están ayudando en la producción del juego. Siempre he creído y confiado en la participación de diferentes especialistas para conseguir siempre el mejor resultado. Gracias a todos.

Diario de misión: mecánicas | MOOC «Gamificación en el aula»

Diario de misión: mecánicas | MOOC «Gamificación en el aula»

Llegamos al cuarto nivel del MOOC «Gamificación en el aula», con la explicación de las mecánicas del juego «Buscando a Mozart».

Diario misión mecánicas

El juego, formado por tablero y fichas en las que se formularán preguntas estará próximamente a la venta a través de la tienda de mi blog - piopialo          . Está basado en el Juego de la M, de creación propia y que incluye preguntas de lenguaje musical (intervalos, tonalidades y armaduras). Como bien explico a continuación (MDA), se han realizado cambios tanto en el tablero como en las fichas y se han incluido tres temáticas (instrumentos, obras musicales y compositores) para que el juego sea más atractivo y completo.

 

Juego de la M, la base de éste

 

El objetivo es que los jugadores encuentren la casa de Mozart para que el compositor les enseñe más música. Los jugadores van adquiriendo conocimientos a medida que visitan diferentes zonas de la ciudad de Viena (el tablero es el recorrido, con casillas que representan las plazas, etc.). El hecho de llegar a la meta, que simboliza el encuentro con Mozart, implica que han adquirido los conocimientos previos para lograr la perfección, gracias a la ayuda de Mozart.

8 años

Está diseñado para personas a partir de los 8 años, edad mínima en la que considero que los jugadores están preparados para asimilar los contenidos tratados. El referente al lenguaje musical se puede consultar y descargar de forma gratuita a través de la sección Descargas de mi blog. Próximamente también estará disponible la información sobre instrumentos, obras musicales y compositores, con actividades interactivas incluidas. De esta forma, se ofrece la posibilidad aprender el contenido correspondiente para ponerlo después en práctica a través del juego de mesa.

 

CONTEXTUALIZACIÓN

El juego transcurre durante la Viena del 1780, justo cuando despiden a Mozart de la Corte de Viena y se recluye en su casa de Viena. Los jugadores serán músicos en la búsqueda de la perfección. En otras ciudades del Archiducado de Austria les han hablado de un músico que fue despedido de la corte y que es una leyenda pero se ha recluido en algún lugar de Viena.

Las características principales están resumidas en el siguiente esquema:

TABLERO

Los ingredientes del tablero ya están preparados, a punto de meterlos en el horno. La idea es la siguiente: la base será la M del diseño inicial con el mapa de Viena y la partitura de La flauta mágica en de fondo. Las 88 casillas serán teclas de piano, que representarán las calles de Viena.

TIPOS DE CASILLAS
  • Historia: las tarjetas mostraran datos sobre Mozart, así como sus contemporáneos, como Haydn, Salieri o Bach.
  • Lenguaje musical (tabernas): trovadores les pedirán a los jugadores que toquen con ellos pero para ello tienen que superar una prueba de lenguaje musical (preguntas de intervalos, armaduras y tonalidades).
  • Instrumentos: (luthiers): en estas casillas los jugadores aprenderán algo sobre los instrumentos y cómo tocarlos con lo que han aprendido en la casilla de Lenguaje musical. Si responden mal a la pregunta del Luthier vuelven a la casilla de la Cantina. Si responden bien el Luthier les dará una pista de donde está Mozart.
  • Casillas vacías: en estas casillas no pasa nada y solo es una casilla de paso.
  • Obras musicales: en las plazas de Viena los músicos deberán afrontar un reto musical ante la población de Viena y tocar para ellos. ¿Quién sabe? A lo mejor Mozart les está escuchando. En esta prueba tendrán que cantar intervalos propuestos por los aficionados a la ópera. También aprenderán sobre obras de ópera de la época de Mozart.
  • La plaza de los Héroes o Heldenplatz: solo existe un tipo de esta casilla. En ella los músicos tendrán la oportunidad de tocar ante el Emperador Jose II del Sacro Imperio Romano Germánico, pero antes de tocar ante él, su maestro de cámara les hará unas preguntas muy difíciles que solo grandes músicos podrían saber.
  • Casilla El Gran Conservatorio de Viena: en ella los músicos se harán preguntas entre ellos hasta que acierten 3 preguntas. Cuando acierten un total de 3 podrán seguir adelante.
  • Trucos (ver vídeo del tablero): avanzar casillas, «cruzar el puente», perder un turno, etc.

Las tarjetas están inspiradas en el Trivial, con 6 preguntas cada una (historia, obras, instrumentos, intervalos, tonalidades y armaduras), el logo y, por la parte de atrás, las respuestas correspondientes. Se utilizará un dado de 8 caras, representando las 7 notas musicales y un corazón formado por la clave de sol y la de fa, las que se utilizan en las partituras de piano. Ganará el jugador que primero llegue a la meta. Cabe destacar que cualquier persona podrá acceder próximamente a las actividades online para practicar los contenidos de dicho juego (crucigramas, emparejar, etc.).

Espero que os haya gustado este cuarto capítulo del diario de misión: mecánicas con las que podréis experimentar vosotros mismos en vuestras casas. ¡Pronto estará a la venta!

 

Diario de misión nivel 3 del MOOC «Gamificación en el aula»

Diario de misión nivel 3 del MOOC «Gamificación en el aula»

Llegamos al nivel 3 del MOOC «Gamificación en el aula» en el que explico la narrativa de mi juego.

Buscando a Mozart

Portada del storybird

Una vez terminadas las actividades sobre el concepto de gamificación y el marco (dinámicas, motivación y jugadores) y la estética, alcanzamos el siguiente nivel: la estética (narrativa y experiencia inmersiva).

Atendiendo siempre a vuestros intereses y a los de mi alumnado, y lanzando el gancho que promocione la narrativa de esta experiencia, creo y disparo la curiosidad, el primer paso para el aprendizaje. Para ello incluyo elementos de fantasía y misterio, que suelen ser los más atractivos. Expongo, a continuación, la explicación de los elementos, combinados con las diapositivas correspondientes del storyboard.

Es importante indicar que esta actividad está basada en el Juego de la M, de creación propia. Está destinada a niños y niñas a partir de los 8 años, ya que considero que es a partir de esa edad cuando pueden abordar todos los contenidos incluidos.

ELEMENTOS DE UNA NARRATIVA

INTRODUCCIÓN

El juego transcurre durante la Viena de 1780. Como su padre, Leopold, el joven Mozart entró al servicio del príncipe-arzobispo que le contrató como organista de la corte de Salzburgo. Esta época, que se prolongó hasta 1781, cuando Mozart se instaló Viena. La huida de Mozart a dicha ciudad fue una decisión largamente meditada y provocada por su deseo de sustraerse al despótico trato que le dispensaba el entonces arzobispo Hieronymus Colloredo y para procurarse un ambiente más propicio para la creación musical.

He escogido a Mozart como eje central puesto que es uno de los compositores clásicos de piano por excelencia (las casillas serán teclas del piano). Como pianista y profesora me ha parecido una de las mejores opciones para enseñar cuestiones tanto de lenguaje musical como de historia e instrumentos musicales (próximamente en los siguientes niveles del MOOC).

Contextualización

Los jugadores serán músicos en la búsqueda de la perfección. En otras ciudades del Archiducado de Austria les han hablado de un músico que fue despedido de la corte y que es una leyenda pero se ha recluido en algún lugar de Viena.

jugadores

NUDO

Para encontrar a Mozart los jugadores pasarán por distintas cantinas o tabernas en las que los jugadores tienen que superar unas pruebas formuladas por los trovadores que allí se hallan. Con los luthiers los jugadores aprenderán características sobre los instrumentos y cómo tocarlos con lo que han aprendido en las tabernas.

Cabe señalar que la teoría sobre las diferentes preguntas está disponible en el blog (descarga gratuita). Insertaré próximamente juegos con aplicaciones para que cualquier persona pueda practicar libremente online (crucigramas, emparejamientos, etc.).

tabernas

DESENLACE

Recursos como el viaje del héroe o las funciones narrativas de Propp ayudan a realizar la tarea. Yo me he inspirado en esta última, en especial en las siguientes funciones:

  • nº 12, la prueba: el héroe o la heroína se someten a alguna prueba, en este caso las preguntas. Una vez la supera queda confirmada su valía.
  • nº 13, la reacción: el héroe o la heroína fallan o superan pruebas, muchas veces más de una. Se refuerzan sus habilidades, mostrando que no ha sido superación de azar. Trasladados a este caso, implicaría el acierto o no de las preguntas formuladas.
  • nº 26, tarea cumplida: en este momento se han mostrado los superpoderes (las respuestas han sido correctas).

Como reflexión final de la narración para la gamificación en el aula, cabe señalar que es la primera vez que realizo una narrativa de este tipo. Incluye elementos y posibles aplicaciones que desconocía. Bajo mi punto de vista, el hecho de haber estudiado Musicología (licenciatura en historia de la música) y disponer de multitud de recursos en Internet, facilitan el trabajo, aunque queda mucho camino por recorrer. Es cuestión de dedicarle tiempo e inspirarse en trabajos que otros compañeros comparten amablemente. Las demás explicaciones sobre esta actividad (casillas, fichas, etc.) tendrán su hueco en los siguientes niveles.

Considero, por tanto, que he cumplido los objetivos de este tercer nivel de gamificación en el aula:

  • Descubrir la importancia de la narrativa como elemento esencial de la motivación.
  • Explorar el campo de creación de una buena narrativa.
  • Crear y producir una narrativa.
  • Reflexionar y analizar los elementos que motivan hacia el contenido de mi proyecto y a su éxito.
Diario de misión del nivel 1 del MOOC «Gamificación en el aula»

Diario de misión del nivel 1 del MOOC «Gamificación en el aula»

Hoy he empezado el MOOC «Gamificación en el aula». Descubrid conmigo este apasionante mundo a través del diario de misión.

 

Gamificación aula

MOOC, ABJ, gamificación, juego, diario de misión… ¿qué significan estas palabras tan raras? Llevo meses formulándome esta pregunta, intentando dar un pequeño giro a mis clases para que tanto mi alumnado como vosotros disfrutéis lo máximo aprendiendo. Precisamente por eso me he inscrito este año en el curso TIC y música, impartido por María Jesús Camino Rentería y ahora en éste de gamificación.

ventajas de las TIC 1

Comenzamos. Los MOOC (acrónimo en inglés de Massive Open Online Course)​ o CEMA en español (Curso En-línea Masivo y Abierto) son cursos en línea dirigidos a un número ilimitado de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y masiva.

Gamificación se refiere al uso de mecánicas y elementos de juego en entornos no lúdicos. A su vez, mecánicas de juego se refiere a la existencia de un desafío cuya superación va asociada a una experiencia divertida o estimulante y que tiene algún tipo de recompensa. Ejemplos de recompensa son mejorar una puntuación, descubrir una sorpresa, obtener un premio… Por tanto, no tiene un contexto de ganancia o pérdida.

diferenicas y similitudes

La primera tarea consiste en crear un diario de misión, que viene siendo un diario de aprendizaje para incluir todas mis evidencias de aprendizaje de manera que tanto mis compañeros como yo podamos compartir la información y crecer conjuntamente. Para esta misión he creado mi propio avatar, que representa mi rol, ¿os gusta? Es un elemento de juego como sería mi ficha o mi perfil de participación.

María Vicente Fernández

Continúo. Cuando estaba estudiando en el conservatorio, uno de mis profesores de armonía me dijo que copiase piezas de los grandes compositores y las modificase en función de mis gustos. Eso hice en su momento… y actualmente, inspirándome en el trabajo de otros profesores que comparten material en las redes sociales. Pues bien, gracias a este curso de gamificación he podido acuñar un nombre a este proceso: curación de contenidos. Yo la estoy realizando a través de Pinterest: ver mis pines.

Si bien este curso está basado en la gamificación,

os avanzo que estoy editando un juego de creación propia: el juego de la M. Como juego que es, sí se pierde o se gana. Es muy útil y recomendable para aprender los intervalos, las armaduras y las tonalidades relativas.  - piopialo          

 

Juego de la M, de creación propia