Entrevista en «El continente de lxs rarxs» y 3 razones por las que debes jugar a Buscando a Mozart

Entrevista en «El continente de lxs rarxs» y 3 razones por las que debes jugar a Buscando a Mozart

Entrevista en «El continente de lxs rarsx», en el que hablo sobre mi juego. Aquí añado 3 razones por las que debes jugar a Buscando a Mozart.

Entrevista El continente de lxs rarxs

Esta semana Antonio Domingo me entrevistó en directo desde en Instagram «El continente de lxs rarxs«. En dicha entrevista hablé, a grandes rasgos, sobre mi vocación docente, sobre mi proyecto musical, mi metodología y, por supuesto, expliqué por qué debes jugar «Buscando a Mozart«. He de decir que esta entrevista surgió gracias a una publicación de Instagram en la que compartí la imagen del libro «Y esto, ¿es música?«, del propio Antonio Domingo y Sonsoles Manjón.

La historia del juego transcurre durante la Viena del 1780. Varios jóvenes músicos llegáis a la ciudad en busca de Mozart, el Gran Maestro que os enseñe arte musical. Sólo uno de vosotros podrá alcanzar la meta. ¿Serás tú quien lo consiga? El juego contiene un tablero con diferentes casillas que representan diferentes partes de la ciudad de Viena, como las plazas, las tabernas o las bibliotecas, entre otros elementos. Cada una está relacionada con un contenido musical diferente: por un lado lenguaje musical y, por otro, historia de la música.

 

RAZONES POR LAS QUE DEBES JUGAR A BUSCANDO A MOZART
  1. Es el juego de mesa ideal para aprender música con tu familia y tus amigos. Pueden participar hasta 6 jugadores.
  2. Contenido musical muy completo y variado: es útil tanto para aficionados a la música como para estudiantes de escuelas de música o incluso conservatorio. En caso de que no tengas suficientes conocimientos musicales, éste es tu juego: en la caja incluyo apuntes de lenguaje musical, pero no unos apuntes cualquiera. Están creados por mí, de forma que te enseño a razonar la teoría. Como bien comenté en la entrevista, la música no se aprende memorizando datos sin sentido. Es conveniente razonar la información para poder relacionar todos los contenidos y comprobar cómo todo está relacionado: los intervalos forman parte de las tonalidades, éstas están íntimamente relacionadas con las escalas y las armaduras y todo forma parte de la historia de la música.
  3. Acabado profesional: las imágenes son muy bonitas y la calidad del material incluido es muy buena. Como puedes ver en el siguiente vídeo, sorprenden las fichas de los jugadores. Están hechas de aluminio y brillan, destacando así el bonito diseño de cada uno de ellos.

 

A continuación muestro las preguntas y respuestas de tres tarjetas:

Ilustración tarjeta 1 Respuestas tarjeta 1 Preguntas tarjeta 2 Respuestas tarjeta 2 Preguntas tarjeta 3 Respuestas tarjeta 3

 

Recuerda, «El continente de lxs rarxs«, perfil en el que encontrarás entrevistas muy interesantes a otros profesionales. Entre todos estamos creando una gran comunidad. No seas Gollum, y comparte.

Por último, me gustaría recomendarte algunas publicaciones de este blog con contenidos similares:

¡Un abrazo musical!

«Buscando a Mozart»: ejemplos curiosos de obras y compositores

«Buscando a Mozart»: ejemplos curiosos de obras y compositores

Uno de los seis bloques del juego Buscando a Mozart trata sobre obras musicales y compositores del Clasicismo. A continuación, muestro algunos ejemplos curiosos.

Buscando a Mozart Biblioteca

En el tablero las 50 preguntas sobre obras y compositores están representadas por una biblioteca, en amarillo. Como música que es, vas a escuchar algunos ejemplos incluidos en el juego: los momentos exactos de las obras a las que se refieren y algunas curiosidades históricas que nunca olvidarás.

C. F. Abel fue un gran instrumentista de la viola da gamba. Es un instrumento de cuerda que se toca con arco. Fue muy utilizado en Europa entre finales del s. XV y las últimas décadas del s. XVIII. El modelo más extendido tiene un aspecto similar al del violonchelo. Al intérprete se le conoce como violagambista. Su denominación, de origen italiano, significa «viola de pierna». Se opone así a la de la viola convencional, llamada da braccio (de brazo), y a la de la viola de mano, pulsada; y se debe a la forma de ser asida por el músico, entre sus piernas.

 

Todos hemos escuchado alguna vez la famosa melodía cantada por la Reina de la Noche, uno de los personajes de la ópera de Mozart titulada La flauta mágica. Su papel requiere de una soprano con dominio de la coloratura y capaz de entonar notas muy agudas y en picado (stacatto).

 

Così fan tutte es una de las tres óperas de Mozart para las que Da Ponte escribió el libreto. La traducción literal del título es «Así hacen todas (las mujeres)», y menos literalmente: «lo mismo hacen todas» o «Las mujeres son así». Estas palabras son cantadas por los tres hombres cuando hablan del voluble amor femenino, en el segundo acto, cuadro III, justo antes del finale. Da Ponte había usado el verso «Così fan tutte le belle» antes en Las bodas de Fígaro.

 

Haynd está considerado como el padre del cuarteto de cuerda. A este respecto recomiendo el libro «El cuarteto de cuerda. Laboratorio para una sociedad ilustrada«.

El cuarteto de cuerda. Laboratorio para una sociedad ilustrada.

 

La sinfonía nº 45 en fa sostenido Mayor de Haydn también se conoce con el nombre de «Sinfonía de los adioses«. ¿Por qué? Raúl Zambrano lo explica muy bien.

 

El siguiente movimiento Andante es el que da nombre a la Sinfonía «El reloj«, de Haydn. A un ritmo pendular de fagots, segundos violines, violoncelos y contrabajos, se superpone una agradable melodía en primeros violines.

 

Otra de las obras incluidas en el juego Buscando a Mozart es la sinfonía «La sorpresa», de Haydn.  ¿Por qué se llama así? ¡El minuto 8:56 es la clave!

 

La Sinfonía n.º 100 en sol mayor, Hoboken I/100, es la octava de la serie de doce sinfonías tituladas Sinfonías de Londres compuesta por Joseph Haydn. Se conoce popularmente como la Sinfonía Militar. El subtítulo «Militar» deriva del segundo movimiento, que presenta remarcables fanfarrias para trompetas en do y efectos de percusión: instrumentos «turcos» (triángulo, platillos y bombo) que hacen su primera aparición en la sección central (ver vídeo) en modo menor. Un crítico escribió tras el estreno que el segundo movimiento evocaba el «infernal murmullo de la guerra aumentando a un clímax de horrible sublimidad!»

La Sinfonía nº 103 se conoce popularmente como el «Redoble de timbal«. Las dimensiones de la plantilla orquestal, integrada por sesenta componentes, impresionó vivamente al público. La introducción en fortissimo con redoble de timbales al comenzar la obra, absolutamente inédita para una sinfonía, impresionó vivamente al público y la obra se ganó aquella noche su sobrenombre.

La Sinfonía n.º 83 en sol menor es la segunda sinfonía de las llamadas Sinfonías de París compuesta por Joseph Haydn. Es popularmente conocida como Sinfonía de la gallina. El sobrenombre La gallina viene del cacareo en el segundo tema del primer movimiento, que recordaba a los oyentes los nerviosos movimientos adelante y atrás de la cabeza de una gallina caminando.

 

Hay 4 poemas asociados con ellos. En distintos compases viene qué versos del poema están representados. Todos los detalles en el siguiente vídeo:

 

Aprende lenguaje musical e historia con el juego de mesa Buscando a Mozart, disponible en mi Tienda. Seguro que lo disfrutas junto a tu familia y amigos.

Prototipo final – Diario de misión, nivel 5 | MOOC «Gamificación en el aula»

Prototipo final – Diario de misión, nivel 5 | MOOC «Gamificación en el aula»

Cuando las oportunidades llegan en el momento adecuado para darle el giro necesario a un importante proyecto personal…

Prototipo final

Presentación del prototipo final

Me emociono… Me emociono cuando reflexiono sobre los aspectos positivos que me ha aportado este MOOC sobre gamificación. Para empezar, he aprendido las diferencias entre juego, ABJ y gamificación. También he descubierto en qué consiste un análisis DAFO (muy interesante, por cierto) y cuestiones referentes a los jugadores y a las dinámicas de juego. El nivel que me resultó más difícil fue el de la narrativa, quizá por falta de experiencia. En definitiva: sin duda, os recomiendo realizar los MOOC que ofrece INTEF, en los que nuestros compañeros comparten sus trabajos, de forma que la experiencia resulta mucho más interesante y gratificadora. Continúo comentando esta experiencia y expongo el prototipo final.

Qué es gamificación

¿Qué es la gamificación?

En realidad todo empezó hace unos años, cuando empecé a buscar recursos musicales que pensé podrían resultar atractivos para mi alumnado: dominó, emparejamientos, matamoscas, juegos de tableros variados, etc. El éxito de estas actividades fue, sin duda, rotundo. Todo mi alumnado me reclamaba este tipo de actividades.

Mis profesores de Grado Superior del Conservatorio de Vigo repetían con cierta frecuencia: «copia de los grandes y modifica en función de tus gustos». Y eso hice a partir de esa etapa. Gracias a mi vocación y, dicen las buenas críticas, a mi creatividad, me inspiré en las actividades que encontraba por la red y comencé a crear mis propios juegos, entre ellos el que he presentado en este MOOC.

Grupos de valoración especial

Grupos de valoración especial: apuntes y juego elaborado por mí

Como bien comenté en anteriores niveles, la base el es juego de la M. Gracias a este curso de gamificación le he dado el giro necesario para que se más atractivo. Incluso he decidido poner el juego a la venta en cuanto esté terminado. Falta darle el toque final al tablero y a las fichas, el borrador está diseñado. De esta forma, todos podréis jugar y aprender tanto lenguaje musical como cuestiones teóricas relacionadas con compositores, obras musicales e instrumentos.

El contenido sobre lenguaje musical ya está disponible. Próximamente compartiré con todos vosotros el contenido más puramente teórico y las actividades interactivas correspondientes. Respecto a estas últimas, la idea es insertarlas también en entradas que ya están publicadas, de forma que el contenido del blog en general sea más práctico.

En la siguiente presentación de Genially expongo el prototipo final, es decir, las características más importantes del juego: contexto, temporalización, jugadores, recursos, etc.

En cuanto tenga los nuevos contenidos preparados los compartiré con todos vosotros. Ahora es el momento de limar los detalles finales y finalizar el diseño del tablero y de las fichas. He de decir que cuento con la colaboración de un diseñador y un publicista que me están ayudando en la producción del juego. Siempre he creído y confiado en la participación de diferentes especialistas para conseguir siempre el mejor resultado. Gracias a todos.

Diario de misión: mecánicas | MOOC «Gamificación en el aula»

Diario de misión: mecánicas | MOOC «Gamificación en el aula»

Llegamos al cuarto nivel del MOOC «Gamificación en el aula», con la explicación de las mecánicas del juego «Buscando a Mozart».

Diario misión mecánicas

El juego, formado por tablero y fichas en las que se formularán preguntas estará próximamente a la venta a través de la tienda de mi blog - piopialo          . Está basado en el Juego de la M, de creación propia y que incluye preguntas de lenguaje musical (intervalos, tonalidades y armaduras). Como bien explico a continuación (MDA), se han realizado cambios tanto en el tablero como en las fichas y se han incluido tres temáticas (instrumentos, obras musicales y compositores) para que el juego sea más atractivo y completo.

 

Juego de la M, la base de éste

 

El objetivo es que los jugadores encuentren la casa de Mozart para que el compositor les enseñe más música. Los jugadores van adquiriendo conocimientos a medida que visitan diferentes zonas de la ciudad de Viena (el tablero es el recorrido, con casillas que representan las plazas, etc.). El hecho de llegar a la meta, que simboliza el encuentro con Mozart, implica que han adquirido los conocimientos previos para lograr la perfección, gracias a la ayuda de Mozart.

8 años

Está diseñado para personas a partir de los 8 años, edad mínima en la que considero que los jugadores están preparados para asimilar los contenidos tratados. El referente al lenguaje musical se puede consultar y descargar de forma gratuita a través de la sección Descargas de mi blog. Próximamente también estará disponible la información sobre instrumentos, obras musicales y compositores, con actividades interactivas incluidas. De esta forma, se ofrece la posibilidad aprender el contenido correspondiente para ponerlo después en práctica a través del juego de mesa.

 

CONTEXTUALIZACIÓN

El juego transcurre durante la Viena del 1780, justo cuando despiden a Mozart de la Corte de Viena y se recluye en su casa de Viena. Los jugadores serán músicos en la búsqueda de la perfección. En otras ciudades del Archiducado de Austria les han hablado de un músico que fue despedido de la corte y que es una leyenda pero se ha recluido en algún lugar de Viena.

Las características principales están resumidas en el siguiente esquema:

TABLERO

Los ingredientes del tablero ya están preparados, a punto de meterlos en el horno. La idea es la siguiente: la base será la M del diseño inicial con el mapa de Viena y la partitura de La flauta mágica en de fondo. Las 88 casillas serán teclas de piano, que representarán las calles de Viena.

TIPOS DE CASILLAS
  • Historia: las tarjetas mostraran datos sobre Mozart, así como sus contemporáneos, como Haydn, Salieri o Bach.
  • Lenguaje musical (tabernas): trovadores les pedirán a los jugadores que toquen con ellos pero para ello tienen que superar una prueba de lenguaje musical (preguntas de intervalos, armaduras y tonalidades).
  • Instrumentos: (luthiers): en estas casillas los jugadores aprenderán algo sobre los instrumentos y cómo tocarlos con lo que han aprendido en la casilla de Lenguaje musical. Si responden mal a la pregunta del Luthier vuelven a la casilla de la Cantina. Si responden bien el Luthier les dará una pista de donde está Mozart.
  • Casillas vacías: en estas casillas no pasa nada y solo es una casilla de paso.
  • Obras musicales: en las plazas de Viena los músicos deberán afrontar un reto musical ante la población de Viena y tocar para ellos. ¿Quién sabe? A lo mejor Mozart les está escuchando. En esta prueba tendrán que cantar intervalos propuestos por los aficionados a la ópera. También aprenderán sobre obras de ópera de la época de Mozart.
  • La plaza de los Héroes o Heldenplatz: solo existe un tipo de esta casilla. En ella los músicos tendrán la oportunidad de tocar ante el Emperador Jose II del Sacro Imperio Romano Germánico, pero antes de tocar ante él, su maestro de cámara les hará unas preguntas muy difíciles que solo grandes músicos podrían saber.
  • Casilla El Gran Conservatorio de Viena: en ella los músicos se harán preguntas entre ellos hasta que acierten 3 preguntas. Cuando acierten un total de 3 podrán seguir adelante.
  • Trucos (ver vídeo del tablero): avanzar casillas, «cruzar el puente», perder un turno, etc.

Las tarjetas están inspiradas en el Trivial, con 6 preguntas cada una (historia, obras, instrumentos, intervalos, tonalidades y armaduras), el logo y, por la parte de atrás, las respuestas correspondientes. Se utilizará un dado de 8 caras, representando las 7 notas musicales y un corazón formado por la clave de sol y la de fa, las que se utilizan en las partituras de piano. Ganará el jugador que primero llegue a la meta. Cabe destacar que cualquier persona podrá acceder próximamente a las actividades online para practicar los contenidos de dicho juego (crucigramas, emparejar, etc.).

Espero que os haya gustado este cuarto capítulo del diario de misión: mecánicas con las que podréis experimentar vosotros mismos en vuestras casas. ¡Pronto estará a la venta!

 

Diario de misión nivel 3 del MOOC «Gamificación en el aula»

Diario de misión nivel 3 del MOOC «Gamificación en el aula»

Llegamos al nivel 3 del MOOC «Gamificación en el aula» en el que explico la narrativa de mi juego.

Buscando a Mozart

Portada del storybird

Una vez terminadas las actividades sobre el concepto de gamificación y el marco (dinámicas, motivación y jugadores) y la estética, alcanzamos el siguiente nivel: la estética (narrativa y experiencia inmersiva).

Atendiendo siempre a vuestros intereses y a los de mi alumnado, y lanzando el gancho que promocione la narrativa de esta experiencia, creo y disparo la curiosidad, el primer paso para el aprendizaje. Para ello incluyo elementos de fantasía y misterio, que suelen ser los más atractivos. Expongo, a continuación, la explicación de los elementos, combinados con las diapositivas correspondientes del storyboard.

Es importante indicar que esta actividad está basada en el Juego de la M, de creación propia. Está destinada a niños y niñas a partir de los 8 años, ya que considero que es a partir de esa edad cuando pueden abordar todos los contenidos incluidos.

ELEMENTOS DE UNA NARRATIVA

INTRODUCCIÓN

El juego transcurre durante la Viena de 1780. Como su padre, Leopold, el joven Mozart entró al servicio del príncipe-arzobispo que le contrató como organista de la corte de Salzburgo. Esta época, que se prolongó hasta 1781, cuando Mozart se instaló Viena. La huida de Mozart a dicha ciudad fue una decisión largamente meditada y provocada por su deseo de sustraerse al despótico trato que le dispensaba el entonces arzobispo Hieronymus Colloredo y para procurarse un ambiente más propicio para la creación musical.

He escogido a Mozart como eje central puesto que es uno de los compositores clásicos de piano por excelencia (las casillas serán teclas del piano). Como pianista y profesora me ha parecido una de las mejores opciones para enseñar cuestiones tanto de lenguaje musical como de historia e instrumentos musicales (próximamente en los siguientes niveles del MOOC).

Contextualización

Los jugadores serán músicos en la búsqueda de la perfección. En otras ciudades del Archiducado de Austria les han hablado de un músico que fue despedido de la corte y que es una leyenda pero se ha recluido en algún lugar de Viena.

jugadores

NUDO

Para encontrar a Mozart los jugadores pasarán por distintas cantinas o tabernas en las que los jugadores tienen que superar unas pruebas formuladas por los trovadores que allí se hallan. Con los luthiers los jugadores aprenderán características sobre los instrumentos y cómo tocarlos con lo que han aprendido en las tabernas.

Cabe señalar que la teoría sobre las diferentes preguntas está disponible en el blog (descarga gratuita). Insertaré próximamente juegos con aplicaciones para que cualquier persona pueda practicar libremente online (crucigramas, emparejamientos, etc.).

tabernas

DESENLACE

Recursos como el viaje del héroe o las funciones narrativas de Propp ayudan a realizar la tarea. Yo me he inspirado en esta última, en especial en las siguientes funciones:

  • nº 12, la prueba: el héroe o la heroína se someten a alguna prueba, en este caso las preguntas. Una vez la supera queda confirmada su valía.
  • nº 13, la reacción: el héroe o la heroína fallan o superan pruebas, muchas veces más de una. Se refuerzan sus habilidades, mostrando que no ha sido superación de azar. Trasladados a este caso, implicaría el acierto o no de las preguntas formuladas.
  • nº 26, tarea cumplida: en este momento se han mostrado los superpoderes (las respuestas han sido correctas).

Como reflexión final de la narración para la gamificación en el aula, cabe señalar que es la primera vez que realizo una narrativa de este tipo. Incluye elementos y posibles aplicaciones que desconocía. Bajo mi punto de vista, el hecho de haber estudiado Musicología (licenciatura en historia de la música) y disponer de multitud de recursos en Internet, facilitan el trabajo, aunque queda mucho camino por recorrer. Es cuestión de dedicarle tiempo e inspirarse en trabajos que otros compañeros comparten amablemente. Las demás explicaciones sobre esta actividad (casillas, fichas, etc.) tendrán su hueco en los siguientes niveles.

Considero, por tanto, que he cumplido los objetivos de este tercer nivel de gamificación en el aula:

  • Descubrir la importancia de la narrativa como elemento esencial de la motivación.
  • Explorar el campo de creación de una buena narrativa.
  • Crear y producir una narrativa.
  • Reflexionar y analizar los elementos que motivan hacia el contenido de mi proyecto y a su éxito.