Llegamos al nivel 2 del MOOC «Gamificación en el aula». El diario de misión incluye realizar un carnet, un análisis DAFO y diversas reflexiones.
Continuando con el diario de misión, en el nivel 2 he de realizar un análisis DAFO, una herramienta sencilla de utilizar, pero muy potente como mecanismo de análisis de la realidad y de toma de decisiones. Su nombre proviene de las cuatro ideas que centran el análisis: Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades. Mi análisis es el siguiente:
Sinceramente, las conclusiones a las que he llegado realizando este análisis han sido muy positivas. He encontrado muchas fortalezas y oportunidades (en la presentación muestro una pequeña selección), y pocas debilidades y amenazas. Respecto a estas últimas, incluso se podría considerar la segunda debilidad («exceso de recursos disponibles que, en ocasiones bloquean la actividad creativa») como una fortaleza. Tengo revistas, juegos, libros muy variados, etc. que están esperando por mí. En verano tendré más tiempo para ello.
[piopialo vcboxed=»1″]Los elementos claves de todo proyecto gamificado son la elección adecuada de las dinámicas, mecánicas y componentes del juego.[/piopialo]
Por otro lado, hemos de poder valorar mi proyecto, la diversión, y de ahí la importancia de las métricas y de un estudio de los jugadores.
Entendemos por mecánicas a los componentes básicos del juego, sus reglas, su motor y su funcionamiento. Las dinámicas son la forma en que se ponen en marcha las mecánicas; determinan el comportamiento de los estudiantes y están relacionadas con la motivación de nuestro alumnado. Por último, los componentes son los recursos con los que contamos y las herramientas que utilizamos para diseñar una actividad en la práctica de la gamificación.
DINÁMICAS
Según Kevin Werbach y Dan Hunter, las dinámicas de juego son aspectos más globales que las mecánicas de juego. Las mecánicas de juego están unidas a los deseos, objetivos y motivaciones que se quiere reconducir y potenciar en el usuario, de modo que, para alcanzarlos se utilizan las mecánicas. En cambio, las dinámicas se encuentran ligadas a los deseos, necesidades e inquietudes humanas que construyen la motivación de los usuarios.
Algunas de las dinámicas más relevantes son:
Diagrama de flujo creado por Musiqueando Con María con GoConqr
MOTIVACIÓN
JUGADORES
Otro elemento que debemos tener en cuenta antes de implementar una estrategia o un elemento de la gamificación es las características específicas de nuestro alumnado. Es imprescindible tener en cuenta el perfil de nuestros estudiantes y sus características específicas como jugadores/alumnos para desarrollar nuestras actividades. Para ello, contamos con la clasificación hecha por Richard Bartle (1996) que clasifica el perfil de los jugadores según la personalidad y los comportamientos que muestran:
Mapa Mental creado con GoConqr por Musiqueando Con María
Llegados a este punto, me gustaría afirmar, en este diario de misión, que cuento con todos los tipos de jugadores, quizá por la metodología que empleo, en muchos casos ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos). Son, sobre todo, triunfadores y exploradores: a ello contribuye el hecho de presentar nuevos juegos con frecuencia. Se interesan por la metodología, por el contenido y ello les motiva incluso a proponer nuevas actividades.
Espero que os haya gustado la continuación de este diario de misión. Lo cierto es que he aprendido mucho tanto por los contenidos como por la forma de mostrar los mismos (aplicaciones como Genially, Gocongr, etc.). ¡Hasta la próxima!
Referencias:
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.
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